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Kommerzieller Direktor von Incentive Games Victor Pronk: "Die Bedeutung von Virtuals kann nicht länger ignoriert werden"

Incentive Games hat sich auf die Erstellung virtueller Sportspiele spezialisiert, die die Qualität traditioneller Sportwetten ergänzen und häufig verbessern. Während einer Pandemie Incentive-Spiele war eines der Unternehmen, das eine lohnende Alternative anbot, da der Sport vorübergehend eingestellt wurde.

Wenn wir uns die zahlreichen Ankündigungen von Partnerschaften mit Plattformanbietern und -betreibern in den letzten Monaten ansehen, ist es schwer vorstellbar, dass das Unternehmen erst zwei Jahre alt ist. Um neuen Partnern zu dienen und das Wachstumstempo fortzusetzen, hat das Unternehmen sein hochqualifiziertes Team verstärkt und die Anzahl der Mitarbeiter in den letzten 18 Monaten fast verdreifacht.

Obwohl es keine Live-Sportveranstaltungen gab, hat sich das Unternehmen auf seine virtuellen Sportprodukte konzentriert, bei denen es mit Unternehmen wie Inspired Entertainment, Kiron Interactive und Golden Race konkurriert.

Dies blieb nicht unbemerkt und führte zu einer Anerkennung in der Branche. Das Unternehmen ist in EGR und SBC aufgetreten, und jetzt haben wir die Gelegenheit, mit Victor Pronk, dem kaufmännischen Leiter von Incentive Games, zu sprechen.

Frage: Wie wichtig ist es, ob traditionelle Sportwetten das Potenzial des virtuellen Sports nutzen können?

ÜBER: Wir denken, dass es wirklich wichtig ist, aber wir würden ja sagen, richtig? Im Ernst, virtuelle Sportarten waren vor der Pandemie, während der Pandemie und nach der Pandemie wichtig. Wie in allen wichtigen Branchen ist dies in den meisten Regionen der Welt eine Notwendigkeit. In einem wettbewerbsintensiven Markt können es sich die Betreiber nicht leisten, die Bedürfnisse ihrer Spieler zu ignorieren.

Wir sollten auch die Abhängigkeit traditioneller Wettanbieter von Live-Events nicht übersehen. Infolgedessen hat das Interesse nicht nur an virtuellen Sportarten, sondern auch an Zahlenspielen, Esport und simulierten Sportarten zugenommen.

F: Sehen Sie, dass heute mehr Buchmacher ihr virtuelles Sportinventar entwickeln, und führen Sie dies teilweise auf den Anteil der Incentive-Spiele in diesem Sektor zurück?

UND: Der virtuelle Sportsektor ist aufgrund der Marktführer in diesem Sektor heute dort, wo er ist. Wir sind uns dessen bewusst. Nur mit einem spieler- und mobilzentrierten Ansatz für das Spiel im Vergleich zu einem technologieorientierten und Einzelhandelsansatz konnten wir einen Anteil am hart umkämpften afrikanischen virtuellen Sportmarkt gewinnen.

In einem aufstrebenden afrikanischen Markt sehen wir virtuelle Sportarten, die auf dem Einzelhandelsmarkt sehr dominant sind, aber keine Online-Traktion haben. Die Virtual Football League wurde von Incentive Games entwickelt und ist für minimale Datennutzung und Low-End-Telefone optimiert. Das Spiel funktioniert in allen Browsern, einschließlich Opera Mini im Extreme-Modus. Diese Marktanpassung hat es Spielern in Afrika ermöglicht, ihr Lieblingsspiel zu spielen, ohne in einem geschäftigen Einzelhandelsgeschäft zu sein oder sich über hohe Datenkosten Sorgen zu machen.

Dies hat es uns ermöglicht, den Low-End-Telefonmarkt für unsere Betreiberkunden vollständig zu öffnen. Sportkunden wie BetLion sehen daher durchschnittlich 20% ihrer Online-Spieler, die Virtuals spielen, und Virtuals machen durchschnittlich 37% aller Online-Sporttickets aus.

F: Warum gibt es einen Markt für Internet-Telefonbenutzer, die niedrige Datenmengen bevorzugen? Und wie interessant ist dieses Segment für afrikanische ISPs?

UND: Während die Internetdurchdringung in Afrika immer noch unter dem Weltdurchschnitt liegt (39,31 TP1T in Afrika und 58,71 TP1T im Weltdurchschnitt), verfügt der Kontinent über erstaunliche 32% Smartphone-Verträge in der Welt.

Das Problem ist, dass Afrika einige der weltweit höchsten Kosten für mobile Daten hat (pro 1 GB). Vier der fünf größten Länder befinden sich in Afrika. Der Preis für ein GB liegt bei 27 US-Dollar im Vergleich zu 0 US-Dollar. $ 09 in Indien. Wenn wir das durchschnittliche Einkommen dieser Länder im Vergleich zu den Datenkosten betrachten, ist klar, dass die Lösung mit geringen Datenmengen für afrikanische Online-Spieler am wichtigsten ist.

Dies erklärt, warum virtueller Sport den 50% aller im afrikanischen Einzelhandel verkauften Tickets leicht auffüllen kann, aber nicht einmal einen zweistelligen Online-Wert hat. Die Kosten für die Videoanimationsquelle sind für den Player zu hoch. Unsere Spiele überwinden diese Diskrepanz. Während einer Sportpause entdeckte einer unserer Betreiber den 95% aller Online-Tickets von Virtuals, was dem 80% der Einnahmen vor der Pandemie entspricht.

F: Erwarten Sie, dass die Marktführer bald folgen werden? Wie lange werden Ihrer Meinung nach die Datenkosten der entscheidende Faktor sein?

ÜBER: Wir haben gesehen, dass der Wettbewerb zwischen Telekommunikationsbetreibern eine Voraussetzung für die Senkung der Datenübertragungskosten ist. Dies wird passieren, aber es kann einige Zeit dauern. Bis dahin müssen virtuelle Sportanbieter ihre Spiele anpassen. Wir können bereits sehen, dass der erste unserer Konkurrenten ein ähnlich angepasstes Spiel herausbringt. Andere werden voraussichtlich folgen.

F: Wie verändern Sport, virtuelle und simulierte Sportarten die Landschaft traditioneller Sportwetten und das Sportbeobachtungserlebnis?

ÜBER: Esports ist im Laufe der Jahre gewachsen und zeigt den Weg für traditionelle Sportarten, um sich mit einem Online-Publikum zu verbinden. Beispiele für Sportarten, die online verfügbar werden, sind F1.TV (kostenpflichtig) und NFL-Spiele zur Hauptsendezeit auf Yahoo (kostenlos).

Wir haben auch gesehen, wie der Sport während der Pandemie mit Athleten wie Max Verstappen / Lando Norris in der F1 und Kevin Durant / Derrick Jones Jr. in der NBA immer beliebter wurde und den Sport einem breiten Publikum vorstellte. Im gleichen Zeitraum haben mindestens ein Online-Betreiber Wetten auf Computer gegen Computer-Matches angenommen, die auf Twitch gestreamt wurden.

F: Verlassen Sie sich auf Simulatoren wie die NBA? Könnten 2K und FIFA letztendlich mit den traditionellen Sportarten konkurrieren, auf denen sie basieren?

ÜBER: Es ist nicht zu leugnen, dass die Alpha-Generation (geboren nach 2010) mehr Zeit auf Mobilgeräten verbringt als vor dem Fernseher oder beim Radiohören. Diese Generation spielt regelmäßig Spiele und, was noch wichtiger ist, beobachtet andere, wie sie Spiele spielen. Wie die Generation Z setzen sie mehr auf diese Ereignisse als jede andere Generation. Wir glauben, dass es einige Zeit dauern wird, bis diese Generationen zu einem bedeutenden Faktor in unserer Branche werden, aber wenn uns die letzten zwei Jahrzehnte etwas gezeigt haben, kann sich schnell etwas ändern.

F: Was sind die größten Herausforderungen, vor denen Sie seitdem stehen?

ÜBER: Unsere derzeit größte Herausforderung besteht darin, die wachsende Nachfrage nach unseren Spielen zu befriedigen. Wir passen unsere Spiele an das Aussehen und den Stil unserer Kunden an. Infolgedessen dauert die Installation und Konfiguration unserer Spiele länger als bei unseren Mitbewerbern. Wir glauben, dass sich die zusätzliche Arbeit lohnt und sich in den Ergebnissen unserer Spiele zeigt.

Eine weitere Herausforderung ist die kontinuierliche Weiterentwicklung unserer Spiele. Unser Ziel ist es, unsere Produkte nicht nur in Entwicklungsmärkten, sondern auch international wettbewerbsfähig zu machen.

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