Betamo Casino Velkomstpakke
Nyheter

Kommersiell direktør for Incentive Games Victor Pronk: "Viktigheten av virtuelle kan ikke lenger ignoreres"

Incentive Games spesialiserer seg på å lage virtuelle sportsspill som utfyller og ofte forbedrer kvaliteten på tradisjonell sportsbetting. Under en pandemi Incentive Games var et av selskapene som tilbød et verdifullt alternativ da sporten ble midlertidig suspendert.

Hvis vi ser på de mange partnerskapsmeldingene med plattformleverandører og operatører de siste månedene, er det vanskelig å forestille seg at selskapet bare er to år gammelt. For å betjene nye partnere og fortsette veksttakten, har selskapet styrket sitt dyktige team og nesten tredoblet antall ansatte de siste 18 månedene.

Selv om det ikke har vært noen live sportsbegivenheter, har selskapet fokusert på sine virtuelle sportsprodukter der det konkurrerer med selskaper som Inspired Entertainment, Kiron Interactive og Golden Race.

Dette gikk ikke ubemerket og resulterte i anerkjennelse i bransjen. Selskapet har dukket opp i EGR og SBC, og nå har vi muligheten til å snakke med Incentive Games 'kommersielle direktør, Victor Pronk.

Spørsmål: Hvor viktig er det om tradisjonell sportsbetting kan utnytte potensialet til virtuell sport?

OM: Vi synes det er veldig viktig, men vi vil si ja, ikke sant? Seriøst var virtuell sport viktig før pandemien, under pandemien og etter pandemien. Som i alle større næringer er dette en nødvendighet i de fleste regioner i verden. I et konkurransedyktig marked har operatører ikke råd til å ignorere spillernes behov.

Vi skal heller ikke overse avhengigheten av tradisjonelle spilloperatører av live-arrangementer. Som et resultat har vi sett en økning i interessen, ikke bare for virtuell sport, men også for tallspill, esports og simulert sport.

Spørsmål: Ser du at flere bookmakere utvikler sin virtuelle sportsbeholdning i dag, og tilskriver du dette delvis andelen Incentive Games i denne sektoren?

OG: Den virtuelle sportssektoren er der den er i dag på grunn av markedslederne i denne sektoren. Vi er klar over dette. Det var bare med en spiller- og mobilsentrert tilnærming til spillet sammenlignet med en teknologifokusert og detaljhandelstilnærming at vi klarte å få en andel av det svært konkurransedyktige afrikanske virtuelle sportsmarkedet.

I et framvoksende afrikansk marked ser vi virtuell sport som veldig dominerende i sluttbrukermarkedet, men mangler trekkraft på nettet. Virtual Football League er utviklet av Incentive Games, og er optimalisert for minimal databruk og avanserte telefoner. Spillet fungerer i alle nettlesere, inkludert Opera Mini i ekstrem modus. Denne markedstilpasningen har gjort det mulig for spillere i Afrika å spille favorittspillet sitt uten å måtte være i en travel butikk eller bekymre seg for høye datakostnader.

Dette har gjort det mulig for oss å åpne markedet for lavt telefonnummer for våre operatørkunder. Som et resultat ser sportskunder som BetLion i gjennomsnitt 20% av sine online spillere som spiller virtuelle, og virtuelle representerer et gjennomsnitt på 37% av alle online sportsbilletter.

Spørsmål: Hvorfor er det et marked for internettbrukere som foretrekker lite data? Og hvor interessant er dette segmentet for afrikanske Internett-leverandører?

OG: Mens internettgjennomtrengning i Afrika fremdeles er under verdensgjennomsnittet (39,3% i Afrika og 58,7% i verdensgjennomsnittet), har kontinentet en utrolig 32% smarttelefonkontrakter i verden.

Problemet er at Afrika har noen av de høyeste mobildatakostnadene i verden (per 1 GB). Fire av de fem beste landene er i Afrika, med prisen på en GB så høy som $ 27 sammenlignet med $ 0. $ 09 i India. Hvis vi vurderer gjennomsnittsinntektene i disse landene i forhold til datakostnadene, er det klart at lavdataløsningen betyr mest for afrikanske online-spillere.

Dette forklarer hvorfor virtuell sport enkelt kan fylle på 50% av alle billetter som selges i afrikansk detaljhandel, men den har ikke engang tosifret online-verdi. Kostnaden for videoanimasjonskilden er for høy for spilleren. Våre spill overvinner dette avviket. I løpet av en sportspause oppdaget en av våre operatører 95% av alle online-billetter fra virtuelle, som representerer 80% med pre-pandemisk inntekt.

Spørsmål: Forventer du at markedsledere følger snart? Hvor lenge tror du datakostnad vil være den avgjørende faktoren?

OM: Det vi har sett er at konkurranse mellom teleoperatører er en forutsetning for å senke dataoverføringskostnadene. Dette vil skje, men det kan ta litt tid. Inntil da må virtuelle sportsleverandører tilpasse spillene sine. Vi kan allerede se at den første av konkurrentene våre kommer ut med et lignende tilpasset spill. Andre forventes å følge med.

Spørsmål: Hvordan endrer esports, virtuelle og simulerte idretter landskapet til tradisjonell sportsbetting og sportsopplevelsen?

OM: Esports har vokst gjennom årene og viser veien for tradisjonell sport å få kontakt med et online publikum. Eksempler på sport som blir tilgjengelig online er F1.TV (betalt) og prime-time NFL-spill på Yahoo (gratis).

Vi har også sett esports øke i popularitet under pandemien med idrettsutøvere som Max Verstappen / Lando Norris i F1 og Kevin Durant / Derrick Jones Jr i NBA, og introduserte esports for et bredt publikum. I samme periode så vi minst en online operatør som satset på datamaskiner og datamaskinkamper streamet på Twitch.

Spørsmål: Stoler du på simulatorer som NBA? Kunne 2K og FIFA til slutt konkurrere med de tradisjonelle idrettene de er basert på?

OM: Det kan ikke benektes at Alpha Generation (født etter 2010) bruker mer tid på mobile enheter enn foran TV-en eller å lytte til radio. Denne generasjonen spiller spill regelmessig og, enda viktigere, ser andre spille spill. I likhet med Generation Z vil de satse mer på disse hendelsene enn noen tidligere generasjon. Vi tror det vil ta noe tid før disse generasjonene blir en viktig faktor i vår bransje, men hvis de siste to tiårene har vist oss noe, kan endring komme raskt.

Spørsmål: Hva er de største utfordringene du møter siden da?

OM: Vår største utfordring akkurat nå er å møte den økende etterspørselen etter spillene våre. Vi tilpasser spillene våre etter klientens utseende og stil. Som et resultat tar spillene våre lengre tid å installere og konfigurere enn konkurrentene våre. Vi mener at det ekstra arbeidet er verdt det, og at det viser seg i resultatene av spillene våre.

En annen utfordring vi står overfor er den kontinuerlige utviklingen av spillene våre. Målet vårt er å gjøre produktene våre konkurransedyktige, ikke bare i utviklingsmarkeder, men også internasjonalt.

Tilbake til toppen