Betamo Casino Pakiet Powitalny
Newsy

Dyrektor handlowy Incentive Games Victor Pronk: „Nie można dłużej ignorować znaczenia wirtuali”

Incentive Games specjalizuje się w tworzeniu wirtualnych gier sportowych, które uzupełniają i często podnoszą jakość tradycyjnych zakładów sportowych. Podczas pandemii Incentive Games było jedną z firm, które zaoferowały wartościową alternatywę, ponieważ sport został tymczasowo zawieszony.

Jeśli spojrzymy po wielu ogłoszeniach o partnerstwie z dostawcami platform i operatorami w ciągu ostatnich kilku miesięcy trudno sobie wyobrazić, że firma ma zaledwie dwa lata. Aby obsługiwać nowych partnerów i kontynuować tempo wzrostu, firma wzmocniła swój wysoko wykwalifikowany zespół, prawie trzykrotnie zwiększając liczbę pracowników w ciągu ostatnich 18 miesięcy.

Chociaż nie było wydarzeń sportowych na żywo, firma skupiła się na swoich wirtualnych produktach sportowych, w których konkuruje z takimi firmami jak Inspired Entertainment, Kiron Interactive i Golden Race.

Nie pozostało to niezauważone i zaowocowało uznaniem w branży. Firma pojawiła się w EGR i SBC, a teraz mamy okazję porozmawiać z dyrektorem handlowym Incentive Games, Victorem Pronkiem.

Pytanie: Jak ważne jest czy tradycyjne zakłady bukmacherskie mogą wykorzystać potencjał wirtualnych sportów?

O: Uważamy, że to naprawdę ważne, ale powiedzielibyśmy tak, prawda? A tak poważnie, wirtualne sporty były ważne przed pandemią, podczas pandemii i po pandemii. Jak we wszystkich głównych branżach, jest to konieczność w większości regionów świata. Na konkurencyjnym rynku operatorzy nie mogą sobie pozwolić na ignorowanie potrzeb swoich graczy.

Nie powinniśmy również pomijać zależności tradycyjnych operatorów zakładów bukmacherskich od wydarzeń na żywo. W rezultacie zaobserwowaliśmy wzrost zainteresowania, nie tylko w przypadku sportów wirtualnych, ale także gier liczbowych, e-sportu i sportów symulowanych.

P: Czy widzisz więcej bukmacherzy rozwijają dziś swoje wirtualne inwentaryzacje sportowe i czy przypisujesz to częściowo udziałowi gier Incentive Games w tym sektorze?

A: Sektor wirtualnych sportów jest tam, gdzie jest dzisiaj ze względu na liderów rynku w tym sektorze. Zdajemy sobie z tego sprawę. Tylko dzięki podejściu do gry skoncentrowanemu na graczach i urządzeniach mobilnych w porównaniu z podejściem skoncentrowanym na technologii i sprzedaży detalicznej byliśmy w stanie zdobyć udział w bardzo konkurencyjnym afrykańskim rynku wirtualnych sportów.

Na wschodzącym rynku afrykańskim widzimy, że wirtualne sporty są bardzo dominujące na rynku detalicznym, ale brakuje im trakcji w Internecie. Virtual Football League, opracowany przez Incentive Games, jest zoptymalizowany pod kątem minimalnego wykorzystania danych i telefonów z niższej półki. Gra działa na wszystkich przeglądarkach, w tym Opera Mini w trybie Extreme. Ta adaptacja rynkowa pozwoliła graczom w Afryce grać w ulubioną grę bez konieczności przebywania w ruchliwym punkcie sprzedaży detalicznej lub martwienia się o wysokie koszty transmisji danych.

Pozwoliło nam to całkowicie otworzyć się rynek telefonów low-end dla naszych klientów-operatorów. W rezultacie klienci sportowi, tacy jak BetLion, widzą średnio 20% swoich graczy online grających w wirtuale, a wirtuale stanowią średnio 37% wszystkich biletów sportowych online.

P: Dlaczego istnieje rynek dla użytkowników telefonów z internetem, które wolisz niskie dane? A jak interesujący jest ten segment dla afrykańskich operatorów internetowych?

A: Podczas gdy penetracja Internetu w Afryce jest nadal poniżej średnia światowa (39, 3% w Afryce i 58, 7% średniej światowej), kontynent obejmuje niesamowitą 32% kontraktów na smartfony na świecie.

Problem polega na tym, że Afryka ma jedne z najwyższych na świecie kosztów danych mobilnych (w przeliczeniu na 1 GB). Cztery z pięciu największych krajów znajdują się w Afryce, a cena jednego GB osiąga nawet 27 USD w porównaniu do 0 USD. 09 USD w Indiach. Jeśli weźmiemy pod uwagę średni dochód tych krajów w porównaniu z kosztem danych, jasne jest, że rozwiązanie o niskim poziomie danych ma największe znaczenie dla afrykańskich graczy online.

To wyjaśnia, dlaczego wirtualne sport może z łatwością uzupełnić 50% wszystkich sprzedanych biletów w afrykańskim detalu, ale nie ma nawet dwucyfrowych wartości online. Koszt źródła animacji wideo jest zbyt wysoki dla odtwarzacza. Nasze gry przezwyciężają tę rozbieżność. Podczas przerwy w sporcie jeden z naszych operatorów zauważył 95% wszystkich biletów online pochodzących od wirtuali, co stanowi 80% przychodów sprzed pandemii.

P: Czy spodziewasz się, że liderzy rynku wkrótce podążą za nimi? Jak myślisz, jak długo koszt danych będzie decydującym czynnikiem?

O: To, co widzieliśmy, to że konkurencja między operatorami telekomunikacyjnymi jest warunkiem obniżenia kosztów transmisji danych. To się stanie, ale może to zająć trochę czasu. Do tego czasu wirtualni dostawcy sportu będą musieli dostosować swoje gry. Widzimy już, że pierwszy z naszych konkurentów wychodzi z podobną dostosowaną grą. Oczekuje się, że podążą za nimi również inni.

P: W jaki sposób e-sporty, sporty wirtualne i symulowane zmieniają krajobraz tradycyjnych zakładów sportowych i wrażeń z oglądania wydarzeń sportowych?

O: Esport rozwija się od lat i wskazuje drogę tradycyjnym sportom do łączenia się z publicznością w Internecie. Przykładami sportów, które stają się dostępne online, są F1.TV (płatne) i mecze NFL w czasie największej oglądalności na Yahoo (bezpłatne).

Widzieliśmy również, że podczas pandemii e-sport zyskał na popularności dzięki sportowcom takim jak Max Verstappen / Lando Norris w F1 i Kevin Durant / Derrick Jones Jr w NBA, przedstawiając e-sport szerokiej publiczności. W tym samym okresie widzieliśmy, jak co najmniej jeden operator online przyjmował zakłady na pojedynki komputerowe kontra komputerowe transmitowane strumieniowo na Twitchu.

P: Czy liczysz na symulatory, takie jak NBA? 2K i FIFA mogą ostatecznie rywalizować z tradycyjnymi sportami, na których są oparte?

O: Nie można zaprzeczyć, że Generacja Alpha (ur. po 2010) spędza więcej czasu na urządzeniach mobilnych niż przed telewizorem czy słuchaniem radia. To pokolenie regularnie gra w gry i, co ważniejsze, obserwuje, jak inni grają w gry. Podobnie jak pokolenie Z, będą częściej stawiać zakłady na te wydarzenia niż jakiekolwiek poprzednie pokolenie. Uważamy, że minie trochę czasu, zanim te pokolenia staną się istotnym czynnikiem w naszej branży, ale jeśli ostatnie dwie dekady coś nam pokazały, to zmiana może nastąpić szybko.

P: Jakie są największe wyzwania, przed którymi stoisz odtąd?

O: W w tej chwili naszym największym wyzwaniem jest sprostanie rosnącemu popytowi na nasze gry. Dostosowujemy nasze gry do wyglądu i stylu naszych klientów. W rezultacie instalacja i konfiguracja naszych gier trwa dłużej niż w przypadku naszych konkurentów. Uważamy, że dodatkowa praca jest tego warta i że widać to w wynikach naszych gier.

Innym wyzwaniem, przed którym stoimy, jest ciągłe rozwijanie naszych gier. Naszym celem jest, aby nasze produkty były konkurencyjne nie tylko na rynkach rozwijających się, ale także na poziomie międzynarodowym.

Powrót do góry przycisk